Marie-Claude Bourbonnais : l’industrie culturelle

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Marie-Claude est revenue d’Atlanta avec des projets plein la tête et des « étoiles plein les yeux », précise-t-elle. Devenir cosplayer était devenu son nouvel objectif, et le fait de participer au Comic Con de New York en 2010 a été le premier projet d’envergure de Marie-Claude en tant que costumière de cosplay. Pour l’occasion, son choix s’est arrêté sur le costume de Sue Storm des films Fantastic Four (2005 et 2007).

© Image originale de Sue Storm dans le film Fantastic Four : the Silver Surfer

Reproduire intégralement le costume avec des tissus standards aurait été une tâche impossible, car les composant nécessaires étaient introuvables ou trop dispendieux. Concevoir le costume de Storm en latex s’est avéré, une fois de plus, la stratégie idéale. Ce choix de conception n’est pas sans rapport avec la facture visuelle des superhéros américains. En effet, la plupart portent des habits très ajustés qui épousent les formes du corps. Le rendu de cette apparence convient parfaitement aux propriétés du latex, c’est-à-dire un matériau compressif, près du corps, avec peu de volume et prédisposé aux couleurs en à-plat.

Selon ses propres dires, Marie-Claude aura été la précurseure de l’introduction du costume de superhéros en latex sur la « scène publique geek », c’est-à-dire au Comic Con de New York en 2010. D’ailleurs, aujourd’hui, quelques entreprises américaines se spécialisent dans ce type de produit — il y a ici une véritable démocratisation du costume de latex à l’extérieur de la communauté fétichiste.

© Jeff Zoet / Sue Storm Cosplay

Qu’elle en soit ou non l’instigatrice, l’utilisation du latex dans la fabrication des costumes a changé la face du monde du cosplay. Le succès de ce costume novateur a immédiatement attiré la photographe officielle de la célèbre entreprise Marvel.

Marie-Claude alias Sue Storm et Riddle alias Lok

Des photos de Marie-Claude, aux côtés de son amie Riddle (incarnant une version féminine du personnage de Loki), ont été prises et publiées sur le site de l’entreprise d’envergure mondiale. Cette opportunité a fait de Marie-Claude l’une des cosplayers les plus populaires du moment. En effet, son costume a été l’un des plus distinctifs de l’événement. En plus d’être porté par une jeune femme aux proportions physiques singulières, il a particulièrement attiré les regards curieux. Marie-Claude semblait ainsi sortir de l’ombre. Inconnue du milieu par les habitués, elle se retrouvait du jour au lendemain au cœur de l’attention des admirateurs et des caméras.

Même si elle n’est plus l’unique costumière à fabriquer ses costumes en latex, Marie-Claude continue à user de ce matériau qui offre cette apparence incomparable. De temps à autre, elle choisit un costume approprié pour le design de latex, comme celui de Jesse Quick en 2016, une héroïne de DC comics.

Marie-Claude Bourbonnais, Latex Jesse Quick Cosplay

Marie-Claude a effectivement mis le pied dans une importante industrie culturelle. Aussi appelées industries créatives, les industries culturelles sont « à la croisée des chemins entre les arts, la culture, la technologie et le business23. » Grâce à cette industrie, une nouvelle manière d’entrer en communication avec les autres s’est développée24. Les produits de l’industrie culturelle permettent d’affirmer des préférences plus ou moins personnalisées qui s’appuient sur des valeurs, des idées, des symboles et des imaginaires sociaux diversifiés25. Étant symboliques et communicationnels, les produits culturels sont des images sur lesquelles se fixe le désir des consommateurs. L’industrie culturelle vend donc des produits culturels, mais plus spécifiquement, elle vend avant tout de l’imaginaire.

Plus encore, la pratique du cosplay se construit autour d’enjeux esthétiques reposant sur des cadres imposés par cette même industrie, mais dont les composantes sont reformulées où les consommateurs en deviennent les diffuseurs culturels. Ils se réapproprient ainsi les codes de l’industrie culturelle par une pratique active et sont engagés dans une activité de création hautement satisfaisante. Les cosplayers se saisissent ainsi à leur manière des héros et des univers fantastiques26.

Après cette popularité spontanée, Marie-Claude a été victime de préjugés et de rumeurs l’accusant de n’être qu’un faire-valoir de l’industrie du glamour qui endosse des costumes de cosplay préfabriqués. À l’origine, le cosplay était considéré comme un hobby alliant le passe-temps amateur de la fabrication de costume à celui de prendre l’apparence de son personnage fantastique favori. Marie-Claude et quelques autres participaient donc à la professionnalisation de cette pratique. Les rumeurs qui visaient Marie-Claude contribuaient donc, à l’époque, à défendre une certaine tradition du cosplay en la confinant aux intentions d’une femme qui cherchait à profiter de la montée en popularité de cette pratique pour augmenter sa visibilité.

Sa mission était maintenant de rétablir ou de (re)construire sa crédibilité, car elle confectionnait ses propres costumes. Pendant plus trois ans, de 2010 à 2013, elle publie des photos révélant son processus créatif et présentant son atelier, ses machines à coudre, et des costumes en cours de fabrication. Avec le temps, les gens ont fini par réaliser qu’elle était réellement costumière et ont reconnu son statut de « vraie » cosplayer ! Somme toute, le défi n’était pas tant de convaincre les amateurs de cosplay qu’elle fabriquait elle-même ses costumes. Il s’agissait avant tout de montrer qu’elle partageait les mêmes valeurs qu’eux, à savoir celles d’une créatrice de costume. Comme bien des pratiques sociales, le cosplay est une pratique marginale « underground », dont les tenants ne souhaitent pas voir une commercialisation de leur passion : « L’aura de l’artiste a peu à voir avec ces pratiques culturelles. L’expérience et l’intention esthétiques sont au cœur de ce que font les publics des conventions. C’est donc une façon de vivre la culture comme résistance, non une résistance révolutionnaire radicale, plutôt une somme de microrésistances d’appropriation. Et paradoxalement cette résistance ne concerne pas uniquement les industries culturelles. Elle se construit aussi par rapport à la normativité artistique, celle des mondes de la culture et des arts « légitimes », et de ceux, autoproclamés, des professionnels de la culture27. »

Les cosplayers forment ainsi une sous-culture autour des pratiques du déguisement répondant à un besoin d’affirmer leur préférence. Par sous-culture, on entend entre autres une culture (revendiquée ou non) partagée avec un groupe d’individus et se différenciant d’une culture plus large à laquelle ils appartiennent28. Ce groupe possède un ensemble de valeurs, de représentations et de comportements spécifiques; ses membres partagent des traits culturels différents, qu’on ne retrouve pas dans les autres groupes sociaux qui composent la société. En fait, la pratique du cosplay est une pratique de différenciation et, par le fait même, de distinction. Comme l’a expérimenté Marie-Claude, pour être reconnue par les cosplayers, il est nécessaire de partager leur manière de vivre cette pratique.

Après l’arrivée de Marie-Claude dans cette sous-culture, plusieurs modèles glamour se sont mis à utiliser la thématique du cosplay pour réaliser des photos professionnelles. Elle avait ainsi montré le potentiel d’un public jusque-là inexploité par les modèles, un marché s’appuyant sur l’attrait fantasmagorique pour les personnages de comic books et d’animes. Il s’est donc produit un mélange de deux industries, celles des modèles de séduction et du cosplay, pour créer de nouveaux produits culturels hybrides. À ce titre, il est possible de parler d’une démocratisation du cosplay. Prenons par exemple un phénomène récent : sans être des professionnels de la photographie, plusieurs personnes s’improvisent dorénavant « photographes cosplay ». Certains individus parcourent désormais les événements pour prendre en photos les cosplayers, et les photos réalisées sont souvent accompagnées d’effets spéciaux associés aux pouvoirs des superhéros personnifiés.

Souvent, ces photographes improvisés sont également des admirateurs de personnes qui incarnent leur personnage favori. Marie-Claude affirme que, généralement, ces fans sont des hommes qui admirent des jeunes femmes en costumes dont les tendances vestimentaires sont devenues très sexy et relativement glamour ces dernières années. Malgré le nombre élevé d’hommes cosplayers, les femmes demeurent les plus regardées sur les réseaux sociaux et les plus en demande sur les moteurs de recherche. Jacques Brunet-Georget29 soutient également cette thèse : « dans une concurrence à la consommation, l’image du corps de la femme représente l’un des plus gros marchés. L’hybridation entre les industries culturelles du glamour et du cosplay y est assurément pour quelque chose. Comme bien des industries, le cosplay évolue dans « un monde économique hybridisé »30. Les produits de consommation se confondent donc avec la mode, la mode mime l’art, la publicité revendique la créativité artistique et l’art se rapproche du produit mode de luxe.

Les événements de cosplay sont donc explicitement devenus des concours de popularité. Marie-Claude explique que la série télévisée Heroes of cosplay (2013, 2014) semble avoir eu une grande influence sur cette nouvelle réalité sociale. En 2014, la chaîne de télévision Musique Plus achetait les droits de Heroes of cosplay, contribuant non seulement à faire connaître le cosplay au Québec, mais aussi Marie-Claude en tant que cosplayer québécoise participant à des événements d’envergure mondiale. Depuis cette diffusion, Marie-Claude a reçu plusieurs demandes provenant de compagnies télévisuelles souhaitant couvrir des sujets à la mode. Avec cette série était née l’expression « cosplayer professionnel », connotant ainsi l’aspect lucratif de la pratique. Néanmoins, Marie-Claude nuance cette interprétation, car selon sa propre perception des choses, seules quelques rares personnes seraient vraiment en mesure de vivre du cosplay. D’ailleurs, pour la très grande majorité des cosplayers, se costumer demeure une activité ludique.

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© Olivier Bernard (Ph. D.), Marie-Claude Bourbonnais, 2017

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Références

1 Lipovetsky, G., Serroy, J. (2013), L’esthétisation du monde. Vivre à l’âge du capitalise artiste, Paris : Éditions Gallimard, p. 270.